Filmul și ecranele
- Ender

- 28 dec. 2023
- 8 min de citit
Landscape sau portrait? 16:9, 4:3 sau 2.4:1? Hai să vorbim "cum", "de ce" și "când".
Un numitor comun
Să începem prin stabilirea unui numitor comun. De dragul coerenței o să ne raportăm la lățime și înălțime, respectiv width si height, așa cum se face în Statele Unite. Pe cât de nasol este sistemul imperial, în opinia mea, pe atât de bună este decizia lor de a fixa poziția înălțimii și lățimii.

La ce mă refer mai exact? Ei bine, în România lungimea este mereu latura cea mai lungă indiferent de orientarea acesteia. Lucrând în graphic design trebuie să trimit creații la print, iar această chestie uneori face lucrurile destul de enervante. De exemplu, un print pe PVC pentru o reclamă: trebuie să aibă lățimea de 2m și înălțimea de 80cm după gândirea vestică. Oamenii de la print vor zice că are lungimea de 2m și lățimea de 80cm, dar dacă fac acest lucru se omite ORIENTAREA lucrării și apoi trebuie să stabilim care este aceasta. În mod surprinzător, nu este mereu evident.

Deseori trebuie instalate și niște sisteme de prindere care în mod normal se pun în partea de sus a lucrării, în vârful înălțimii, dar pentru oamenii de la print (din România) înălțimea este lățimea.
Clarificarea asta era necesară pentru a evita confuzii în ceea ce urmează. Deci, folosind semantica americană, să trecem la imaginile mișcătoare.
Orientări
"Landscape" și "portrait" sunt termeni care se referă la orientarea imaginii. Landscape este varianta cu lățimea mai mare, fiind folositoare la a capta peisaje mai largi sau pur și simplu mai multe detalii.

După cum ați ghicit, portrait este varianta mai îngustă, care se focusează pe ceva în mod special: un om, un obiect, etc. Bineînțeles, prin compoziție se pot folosi ambele pentru diferite lucruri. Poți arăta peisaje și în modul portrait, doar că probabil nu dau la fel de bine. Asta e valabil și vice-versa. Eu consider ca orientarea landscape poate cu mai mare lejeritate să îndeplinească și rolul modului portrait.

Există și o idee vehiculată cum că viziunea umană tinde să fie wide-ish, la modul landscape-ish, mai degrabă decât îngustă ca modul portrait. Nu ar fi exact ca un dreptunghi, ci ceva gen un oval alungit. Drept urmare de asta ne place mai mult orientarea landscape. Eu unul tind să fiu de acord cu această teorie.

Aspect ratio
Aspect ratio se referă la raportul dintre lățime și înălțime. O să menționez doar aici conceptul de rezoluție, respectiv pixeli, pentru că tuturor ne este familiar, dar mai departe nu o să ne axăm pe asta fiindcă ne-am complica prea tare.
Rezoluția de 1920x1080 are bine cunoscutul raport de 16:9. Da, poți întoarce ecranul la 90 de grade și l-ai schimbat în 9:16, dar aici important este că ne referim la ratio-ul dintre cei 1920 de pixeli de la lățime cu cei 1080 pixeli de la înălțime, care rezultă în raportul de ✨tadaa✨ 16:9.

Cum am ajuns la acest aspect ratio care este unul foarte fiabil? Povestea e cam așa: primele motion pictures lansate vreodată au fost sub un aspect ratio de 4:3 sau ceva foarte asemanător. Ăsta a fost standardul pentru o bună periodă, începând undeva în jur de 1890. Ulterior, au apărut primele televizoare prin 1934 care aveau un ratio de 5:4, adică un pic mai îngust. Câțiva ani mai tarziu a început convenționalizarea aspectului 4:3 care a supraviețuit până pe la jumatatea anilor 2000.

Din cauza faptului că TV-ul a prins foarte bine, vânzările de bilete la cinema au început să scadă. Soluția industriei cinematografice? Un nou aspect ratio de 2.65:1, cunoscut popular sub numele de CINERAMA - mai bun, mai mare, mai WIDE. Deși inovația a apărut prin 1952, aceasta este un "upgrade" care încă se mai face și în zilele noastre. Cât de late trebuie să mai ajungă ecranele?
Anyways, ideea a funcționat. Oamenii au revenit în cinematografe și pe bună dreptate. Experiența este minunată și destul de diferită de cea de acasă. Totuși aici au apărut și problemele.
Probleme și soluții
Dacă nu mai avem un aspect ratio standardizat, cum redăm filmele wide cu ratio gen 1.85:1 sau 2.4:1 pe ecranele astea înguste, amărâte de doar 4:3?
Păi avem patru soluții posibile: una slabă, două okay și una optimă.
Soluția slabă era de a face cropping-uri, zoom-in-uri, scan-uri la imaginea mai largă. Deseori se pierdea esența, intensitatea și direcția artistică. Unoeri efectiv nu apărea pe ecran lucrul la care se făcea referință (cel puțin nu la momentul potrivit).

Prima soluție okay a fost de a face letterbox, pillarbox sau windowbox:
letterbox - încadrezi filmul wide până când lățimea se potrivește perfect și ramân foarte bine cunoscutele (și uneori îndragitele) bări negre de deasupra și dedesubtul imaginilor
pillarbox - incadrezi filmul mai îngust până când inalțimea se potrivește perfect și ramân bari negre pe laterale
letterbox - centrezi filmul pe mijlocul ecranului, lasand bări pe toate cele patru părti, garantând astfel ca nu se va face crop în nicio direcție
Letterbox este cea mai populară variantă și se folosește în toate mediile, inclusiv în jocuri video. Deși nu este soluția perfectă, este cu siguranță urmatoarea cea mai bună.
A doua soluție okay este de a filma cu un safe margin în minte. Adică ai mereu în vedere zona din care nu trebuie sa iasă subiectul ca să se poată încadra perfect și atunci când un TV îi va face crop. Ai zice că asta e soluția perfectă, dar clar nu, pentru că limitează direcția artistică și rămâi cu încadrări ciudate și spații goale fără sens. Ce-i drept, problemele astea sunt sesizabile pe un wide screen. Pe un ecran 4:3 lucrurile par a fi la locul lor.

Soluția optimă este re-render. Da, ai citit bine. Efectiv să refaci cadrele.
Sună pretențios? E un pic.
Poate să fie costisitor? Clar da, dar în funcție de ce producție vorbim se poate ca profitul să fie pe măsură.
Cei de la Pixar au introdus un workflow care făcea ca totul să fie mai ușor pentru ei. După terminarea variantei pentru cinema, se lucrau cadrele din nou ca totul să fie încadrat perfect: personaje, camera movement, etc. În felul acesta, indiferent de ecranul pe care te-ai fi uitat, nu ai fi pierdut niciun element. Asta este posibil pentru animații. Din pacate, pentru filme ar fi mult mai dificil.

Ne-am cam decis
Fast-forward câțiva ani până prin 2005-2007 și ajungem în sfârșit la standardizarea 16:9 pentru ecranele de acasă. De ce? Pentru că era compromisul perfect între a reda televiziune full-frame, dar și filme letterboxed fără ca bările negre să fie mult prea intrusive. Plus, evident, ecrane mai mari.
În zilele noaste letterbox continuă să fie una dintre cele mai populare soluții, mai ales că acum putem opta pentru televizoare mari la prețuri destul de accesibile.

Despre FPS
FPS vine de la Frames Per Second și practic se referă la câte imagini sunt rulate intr-o singură secunda. De aici și dumița mea cu "imaginile mișcătoare". Din punctul acesta de vedere, 24-25 FPS este standardul pentru feeling-ul clasic de "cinematic", undeva la 30 FPS pentru TV shows și 60 FPS pentru sport. Jocurile video au o zonă optimă undeva la 60 FPS sau peste, dar de multe ori din cauza limitărilor tehnice sunt lansate și la 30 FPS, acesta fiind minimul acceptabil.
Din câte am cercetat eu, nu există nicio explicație științifică care să explice de ce simțim că 24 FPS este potrivit pentru cinema. Cel mai probabil este pur și simplu o condiționare sau un acquired taste de la secolul de producții rulate în acest fel.
Acestea fiind zise, cand ceva menit să fie cinematic este redat in 60 FPS se simte foarte ciudat. O nouă tehnologie a fost implementată in TV-urile actuale în care se încearcă să transforme orice este redat pe ecran în ceva mai smooth, respectiv 60 FPS-ish. Din fericire, poți să oprești această setare din opțiuni.
Ce pot sa spun? Îmi iubesc filmele la 24 FPS.
Ecranele și mai mici - la fel ca atenția noastră
Cele mai populare ecrane din lume sunt și cele mai mici: smartphone-urile și tabletele. Acestea au trecut și ele printr-o gramadă de aspect ratios, redarea conținutului având aproximativ aceleași dileme precum cele de mai sus.
Undeva prin 2012 începe adoptarea aspectului de 16:9 și în lumea telefoanelor. Acest consens a rămas în picioare până acum câțiva ani când au început să încadreze ecranul pe toată partea din față a telefonului, trecand astfel la ultra-wide.

Totusi, aici este mult mai important să vorbim despre orientare decât despre aspect ratio. Mai exact, despre landscape și portrait.
Consider că asta este cea mai mare schimbare a modului de consumare a imaginilor mișcătoare de când am trecut de la SD și 4:3 la HD și 16:9. Nu vreau să dau in cinism, dar să nu fie totuși trecerea noastră de la landscape la portrait, atât metaforic cât chiar și literal, o schimbare a atenției noastre către mai puțin, într-un cadru mai îngust? De fapt, vedem mult mai multe chestii, dar de o profunzime mult mai mică. Mai exact, schimbarea care are loc din punct de vedere al atenției este cu exactitate scăderea capacității noastre de a face asta: de a fi atenți. Nu ne mai putem concentra la ceva dacă e prea lung sau prea complex. Tot consumul de video a devenit "pe repede înainte". Atât de pe repede înainte încât ori spui ceva care să dea un kick de dopamină în primele două secunde, ori se dă swipe la clipul următor. Din fericire pentru utilizator, există un șir infinit de videoclipuri care își așteaptă și ele rândul pentru șansa de a-ți oferi un mic kick de dopamină.
Am considerat că aceste schimbari fac și ele parte din istoria filmului pe ecrane și că merită menționate. Până și clipurile de pe social media sunt și ele filme, chiar dacă nu producții triple-A cu buget cât economia unui stat mai mic din sud-estul Europei.
Încotro?
Deja vedem modificări în aspect ratio-ul de la cel mai popular tip de ecran din lume: smartphone-ul. Cu generațiile din 2016-2017 vedem cum telefoanele au mărit ecranele pe toată partea frontală a telefonului. Din punctul meu de vedere, aici se aplică regula deminishing returns. Aceste schimbări nu mai aduc prea multă valoare. Ecranele 16:9 au fost un sweet spot comun pentru creatorii de conținut. Datorită varietății actuale de ratios pe piață, conținutul trebuie lucrat cu safe margins pentru că dacă este 16:9 în unele aplicații și/sau ecrane o să fie cropped.
Ecranele ultra wide ale smartphone-urilor evident pot reda 16:9 pillarboxed, dar câteodată se vede ciudat, mai ales cu unele island-uri de pe ecran care ascund camere sau senzori.
Eu unul cred că am ajuns la capătul pistei atunci când vine vorba despre ecrane. Erau deja wide. Asta este. Roata s-a inventat și o să ramână rotundă... sau în cazul astă dreptunghiulară.
Aș vrea sa menționez aici și VR care pare că poate să fie the widest and tallest dintre toate aspect ratios, chiar la 360 de grade. Mai exact, o sferă completă în care în orice loc te-ai uita ai să găsești asta: ecran. Pe mine mă înspăimântă teribil această tehnologie, dar, din fericire, văd ca înca a ramas la stadiul de chestiuță interesantă și nu foarte mult peste. Ce încerc să spun este că pare atât de Orwellian să îți pui headset-ul ăla pe cap când avem deja atâta privacy intrusiveness și corporații doin' weird stuff.
Și așa și pe dincolo
Indiferent de improvement-urile din cinema, eu iubesc să văd filme acasă. Un televizor mare și, foarte important, un sistem sonor de înaltă calitate, mă fac să simt că nu pierd nimic din punct de vedere al vizionării. Ce se pierde este, poate, experiența comună; senzația de a face parte dintr-o audiență în aceeasi încăpere. Deși, până și aici e subiectiv. Sunt și persoane care nu fac liniște la cinema sau au fost binecuvântate cu o înălțime supra-umană. Acasă am garantat cel mai bun loc și, dacă vreau, pot să țin un festin în timp ce vad filmul.
Plusuri și minusuri.









